The Last of Us Part II | Game designer explica processo de criação do ambiente do jogo
The Last of Us Part II é o lar de um cenário envolvente cheio de personalidade, cor e detalhes, muito parecido com seu antecessor. Em uma postagem recente em seu site, o designer de níveis, Michael Barclay, detalhou o processo de criação do centro de Seattle na sequência do jogo da Naughty Dog, e é uma leitura fascinante.

Para o mês de "Blocktober" — um evento de um mês que mostra opiniões sobre os "blockouts" (termo usado para se referir aos estágios iniciais de criação do cenário) de artistas sobre o ambiente de seus jogos jogo —, Barclay compartilhou o processo criativo por trás de um dos designs de um nível icônico de The Last of Us 2. Mais precisamente, "blockouts" são produzidos durante os estágios primários de design de níveis , onde interiores e exteriores são criados usando formas geométricas para preencher o ambiente. Barclay foi o homem que criou a hashtag #blocktober em 2017, pois acreditava que essa fase inicial do level design era arte em si.
Trabalhando como designer de níveis veterano para a Naughty Dog, Barclay começou a explicar o processo desde o início, onde uma grande quantidade de referências foram reunidas — cortesia do Google Maps — para obter uma sensação estrutural do centro de Seattle. O nível identificado como "Ellie Day 1: Downtown" foi o maior nível individual em que Barclay trabalhou; ele fez questão de agradecer ao colega designer Mark Burroughs por seu roteiro no nível. Vários “objetivos de alto nível” foram definidos no início do briefing, incluindo tema, percurso, ritmo e objetivos.

Com esses objetivos em mente, Barclay projetou um ambiente que apoiava os passeios a cavalo, oferecia uma extensão para o personagem (e o jogador) refletir e encorajava a exploração suspendendo as restrições. Barclay queria capturar o máximo possível da estética pós-apocalíptica, ao mesmo tempo que incluía inspiração de seu tempo em que cresceu na Escócia. Os imponentes edifícios cobertos de musgo e o labirinto de uma cidade em ruínas foram construídos com a liberdade em mente; a exploração foi projetada para ser ilimitada e facilmente percorrida a cavalo, inspirada em jogos como Shadow of the Colossus.
Barclay admitiu que tentou "demais manter o layout real do centro de Seattle no início". No entanto, ele conseguiu manter a ordem particular dos nomes das ruas — algo que aparentemente é muito importante para os residentes de Seattle. Os estágios iniciais exigiam poucos detalhes, mas Barclay fez questão de estabelecer essas áreas ocultas para atingir um dos objetivos principais de estimular a exploração. Além disso, Barclay espalhou narrativas nos ambientes, usando o ambiente físico como um meio para relatar eventos passados que trouxeram a cidade ao seu ponto de decadência.
Além das missões no jogo, e viajar do ponto "A" ao "B", é reconfortante ouvir Barclay dizer que a exploração era uma das principais prioridades do designer. Dá a sensação de que negligenciar os objetivos principais por um tempo, para realmente captar a beleza do ambiente, era a coisa certa a fazer.
Fonte: TheGamer.

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