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Cena inicial de Skyrim demorou para ser feita por culpa de uma abelha

  • Foto do escritor: Hans Ponfick
    Hans Ponfick
  • 17 de ago. de 2021
  • 2 min de leitura

"Ei, você. Você finalmente acordou." Se você joga Skyrim, e não usa mods para pular a introdução, você provavelmente está familiarizado com essas palavras. Você pode até mesmo imprimi-las em um travesseiro. Eles são a primeira coisa que você ouve ao despertar, amarrado e preso na parte de trás de uma carroça que leva você e seus companheiros de prisão para a sua execução.


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Essa cena, com rebeldes explicando que você foi confundido com um deles ao cruzar a fronteira e está prestes a ter sua cabeça decepada pelos imperiais, foi mais difícil de criar do que você imagina. Nate Purkeypile, um artista que trabalhou em Skyrim, bem como Fallout 3 e Fallout 4 durante seu tempo em Bethesda, explicou algumas das dificuldades que a equipe encontrou no Twitter.


Uma vez que toda a cena é fisicamente simulada, qualquer mudança no ambiente afetaria o carrinho. Mesmo os pequenos. "Talvez a estrada estivesse muito esburacada", disse Purkeypile. "Talvez fosse apenas um bug de física. Talvez alguém acidentalmente colocou uma pedra muito perto da estrada."


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Em um ponto, o carrinho não estava apenas desviando de seu curso, mas balançando violentamente e voando para o céu como se tivesse sido atacado por um gigante. "Algo estava dizendo àquele carrinho para sair imediatamente daquela estrada", escreveu Purkeypile. "A questão é que isso não acontecia todas as vezes. Ninguém sabia o que estava acontecendo no início."


Eventualmente, eles descobriram que uma correção para um bug diferente era responsável por fazer o carrinho voar. Quando foi descoberto que as abelhas não podiam ser apanhadas, as abelhas são um ingrediente de poção em Skyrim, isso foi remediado alterando o tipo de colisão atribuído a elas. “Só o tipo de colisão colocada na abelha não a deixou ser apanhada. Também a fez colidir com as coisas. Ou seja, aquela abelha era uma força inamovível da natureza se por acaso cruzasse o caminho da carroça. A carroça queria seguir pela estrada. A abelha não queria se mexer. Então a carroça sobe! "


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Ele teve outras ramificações também, como o designer de níveis do Skyrim Joel Burgess acrescentou. Em um ponto, as abelhas foram programadas para seguir qualquer pessoa com mel em seu inventário. Com a colisão de abelhas ativada, isso significava que um jogador poderia ser cercado e preso por elas.


Purkeypile usa a saga das abelhas como um exemplo de por que os jogos de mundo aberto são tão difíceis de criar. "Cada vez que você conserta uma coisa", disse ele, "pode ​​estar quebrando outra. Isso é especialmente verdadeiro em jogos de mundo aberto. No entanto, essa interação de todos os sistemas é o que acaba tornando-os superinteressantes."


Fonte: The Gamer


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